本文作者:投資旅行家—格列佛
結論 : BILI展現優異成長,MAUs達到9300萬,在遊戲版號暫停之下,靠著廣告以及VAS的高速成長,仍維持48%的營收增速。雖虧損擴大,但為了補足自身弱點,Bili也投資在遊戲自研以及內容自產,策略正確。
短期來看,遊戲短期高峰已過,但進入2019,等待遊戲版號恢復發放之後,營運動能將會回升,2018Q4只有2款遊戲上線,可能是營運的相對低點。
評價: 以Forward P/S來看,Bili目前不到5倍,獲利比較穩定的FB以及騰訊過去的區間約在10~15倍,已經有獲利的NFLX也曾經到過10倍,BILI尚未獲利。
- 遊戲 : 短期高峰已過,蜀中無大將
- 廣告業務 : 用戶流量持續累積,廣告持續放量
- VAS直播和加值(會員收入)服務 : 投資上游,增加內容
- 與騰訊戰略合作,互通動漫以及遊戲
- Bili的難題之一 : 遊戲自研較弱,UGC對於付費用戶誘因有限,扭轉虧損時間可能遞延
- Bili的難題之二 : 尋找核心的變現模式
Q3 Result
- Q3 result : 營收增長Beat,但是虧損超出預期。這一季報體現了一些Bili自身發展的問題,但也展現出在各個業務增速依舊強勁。
- Q4 :Guidance : 第四季營收4~10.8e,YoY 仍有44%(Beat expectation/盤中上漲20%)。

- Top line 以及 MAU皆有強勁增長,營收增長維持4%,MAU增長25%來到9300萬人次。

** 管理層目標為Z世代的一半人口,1.5e人次
本次成長結構有所改變,佔比最大的遊戲收入,增速下滑到24%,佔比回到70%左右。成長主力來自VAS,成長來到294%,廣告收入也大增至181.3%,兩者合計Share有所提升。

遊戲 : 短期高峰已過,蜀中無大將
- 第三季手游收入的主力仍來自獨家代理遊戲,FGO以及碧藍航線(佔遊戲收入70~80%)。但FGO已經Launch已久,國服遊戲排名已經掉到第9名,IOS的流水收入在Q3環比呈現下滑60%,碧藍航線則前進到第8名。但以流水來說,短期峰值已過,短期推出的手遊,皆無大將之風。唯Q1推出FGO的新內容,可以挹注遊戲收入。
- 遊戲用戶增長放緩至25%,滲透率維持1%,表現平平。

- 遊戲版號暫停審批是全面性的暫時事件,當前累積35款遊戲未上市(Q3上線7款,Q4上線2款),對遊戲營收的放緩也有一定影響,預計第四季動能會繼續放緩。
- 在遊戲管理的議題,B站14歲以下用戶不到10%,官方的保護未成年人的措施,影響可控。
廣告業務 : 用戶流量持續累積,廣告持續放量
- 訊息流廣告,革新廣告市場,增加變現能力,佔廣告收入從Q2的1/3提升至Q3的40%以上。

- 目前廣告主數量超過664個,YoY 1500%,Ad load 僅為5%,廣告仍在放量當中(目前廣告佔比前五名是餐飲/通信/遊戲/電子/美妝)。因為BILI的視頻都是UGC或是PUGC,有彈幕效果,分類細,適合廣告投放。

- 中國廣告市場來看,集中度有所提升,Top 5(阿里,百度,騰訊,頭條,WB)市佔率從70 => 81%,同時中國宏觀經濟下滑,廣告主刪減運算,有可能造成逆風影響。
- 但廣告主的思維仍是會把廣告投在效益高的地方,Bili的MAUs持續增長,觀看次數年增率仍有120%,使用時長提升到85分鐘,投放價值持續提升,廣告收入就有成長利基。

VAS直播和加值(會員收入)服務 : 投資上游,增加內容
- 主要收入主要來自1)直播裡的虛擬禮品以及2)會員收入
- 直播收入:目前99%以遊戲直播為主,Bili的方式是直接由熱門的Up主(網路視頻的創作以及分享者),轉型成為主播,優勢在於Up主本身就已經累積了大量的粉絲。
- 會員收入 : 用戶對內容的付費主要來自於動畫/紀錄片,BILI為中國最大的日本動畫版權商,新番的獨播以及買番量都是行業第一。今年9月開始投資上游,收購日本Fun-Media(動畫工作室),並與Discovery 合作成立Discovery Channel,建立探索頻道專區,陸續將有145部紀錄片及200小時的獨家內容上線,與中國觀眾見面。主要也想自製內容,提升會員價值。

- 用戶滲透率8%,與同業相比仍有巨大增長空間(NFLX高達22%,IQ有14%)。因為bili的影片多屬於UGC,在滲透率上肯定會低於這個水平,公司的中長期目標是做到8%的滲透率。

與騰訊戰略合作,互通動漫以及遊戲
- 10月3日,騰訊宣佈向Bili進行共176億美元現金的投資,以每股12.67美元的價格認購Bili新發行普通股,增持股份至約12%。
- 動漫方面,互相交換現有的動漫版權,未來可以共同採購版權、共同投資動漫產業。兩家公司在行業中都是非常重要的平臺,此次戰略合作能夠豐富BILI的內容數量,並有效減少內容成本支出
- 遊戲方面,BILI可以聯運騰訊發行的遊戲,獲得更多遊戲內容和更豐富的遊戲品類。
→BILI拿用戶流量以及遊戲聯運,騰訊可獲得較多動漫內容以及Bili的渠道。
→從合作方面,騰訊得到的看起來比較少,但是更深一層思考是騰訊的佈局,可能是為以後的併購鋪路。
Bili要成為一線的平台play之間,需要克服的兩道難題
Bili的難題之一 : 遊戲自研較弱,UGC對於付費用戶誘因有限,扭轉虧損的時間可能遞延
- 以第三季的成本來看,營業成本84e元,但60% YoY增長超越營收的48%增長,導致毛利率有比較大的回落至18%。
- 成本有三大項
1)收入分享支出佔營收達41%,主要來自遊戲開發,管道,支付,以及直播與UP主的分成。
2)內容成本主要是用來購買版權的費用攤銷,本季度提升至14%
3)伺服器與寬帶成本約佔營收15%,因為Bili也需要網絡以及Sever來提供服務。
- 遊戲自研較弱 : 同樣以遊戲業務為主的騰訊,毛利率高於40%。造成這個的原因我們認為主要是B站自身研發實力較弱,造成收入分享支出這項成本過高,主力收入的遊戲多來自代理以及聯運,所以Bili的策略就是也要成立自研的工作室,加強自己的開發能力。
- 內容支出提升 : 為了提升用戶付費的誘因,需要加強內容的質量。
1)UGC部分,公司持續加大對Up主的激勵知出,維持高質量的產出。
2)PGC,Bili收購日本動漫公司跨入上游製作,也與Discovery Channel合作。
- 銷售費用率、管理費用率、研發費用率均出現了不同程度的上升,較二季度上升了7個百分點,主要原因是公司仍然處於發展的前期階段,目前以擴大使用者群體數量為主要目標,銷售費用大幅提高是為了提高APP和公司品牌知名度。

Bili的難題之二 : 尋找核心的變現模式
Bili要從社群平臺成功,需要找到核心的變現模式,性質類似的社群公司也都擁有核心的獲利模式。公司的首要目標仍是維持MAUs增長,做為廣告投放平臺以及遊戲管道的價值才能體現。吸引Z世代用戶靠的是文化認同,豐富的UGC以及PUGC,因此公司投入上游的內容策略正確。
短期來看,Bili以遊戲收入為主,但發展自研遊戲較困難,要確保遊戲的產量以及品質,必須擁有自研能力,否則只能看天吃飯。視頻部分,以UGC為主的內容缺乏付費誘因,因此公司首先加強遊戲自研以及內容自製的能力,但賺錢的時間點可能延長,因為核心盈利模式尚未明顯。
→目前來看,做為一個角色型的平台,最好的方式可能是被騰訊收購,當然我也認為Bili也擁有成為一流平台的潛力,因為它夠獨特,也擁有客戶基礎,但需要找到核心盈利模式。

怎麼評價?
一家公司根據不同的生命週期,適用的評價方式也不同,成熟產業已經有獲利的公司,適合用PE或是股利折現,成長型擁有現金流的公司適合用DCF。
那麼Bili還在成長初期,投入大量成本奪取用戶的階段,因此尚無獲利,適用P/S來評價,衡量BILI因為用戶創造出來的Top line才是重點。
以Forward P/S來看,Bili目前不到5倍,獲利比較穩定的FB以及騰訊過去的區間約在10~15倍,已經有獲利的NFLX也曾經到過10倍,BILI尚未獲利。

Appendix
B站三季报喜忧参半 投行上调目标价 盘中大涨近20%
https://wallstreetcn.com/articles/3440668
美国Discovery频道进驻bilibili 视频网站加大纪录片投入
http://www.businesstimes.cn/articles/123225/20180927/bilibili.htm
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